Henry Daubrez · Electric Pink
큰 공간과 인물의 크기
원본 열기인물이 작게 보이는 화면은 어떤 느낌을 주나요?
공식 과목: 구글 플로우 에이전트를 활용한 AI 영상 생성 자동화
2026 AI·SW 역량 강화 직무연수 2기
음악과 이야기,
계획하고 한 장면씩 확인하기
50분 × 3차시 운영안 · 기본 결과물 15초 내외
강사 사례: 노래 영상 30초 · 영화 37.5초
AAA 고구마 삼형제 사례 · 학교 소개 영상 적용

코덱스가 Flow를 조작하고 HyperFrames로 편집한 실제 사례입니다. 먼저 완성 영상을 봅니다.
핸들 → 추월 → 거대한 그림자 → 하늘의 로드스터.
장면을 이은 뒤 소리와 아이콘을 더했습니다.
추가본 · 재생 버튼을 눌러 소리까지 비교해 보세요.
어느 순간 속도감이 생겼나요?
소리와 머리 위 표시가 무엇을 더했나요?
가상의 레이싱 이야기입니다. 도구 성능을 같은 조건에서 비교한 시험은 아닙니다.
두 작품을 30초씩 골라 봅니다. 장면의 크기·분위기·연결에서 한 가지씩 찾습니다.
2025년 공개작입니다. 두 작품은 Flow와 다른 제작 도구를 함께 활용했습니다. 제작자 원본을 연결했으며, 영상을 내려받아 교안에 복제하지 않았습니다.
에이전트와 음악·두 장면을 계획하고, Flow 생성과 HyperFrames 편집을 진행합니다.
작품 감상·목표 확인 10분
Gemini 가사·음악 20분
기준 그림·두 장면 계획 20분
기준 그림·작업 계획 10분
한 컷씩 생성 25분
캐릭터·동작 확인 15분
프로젝트 열기·실행 확인 5분
컷·자막 조절과 출력 30분
상영·의견 나누기 15분
노트북·충전기·이어폰과 Google 계정을 준비합니다. 설치와 로그인은 수업 전에 마칩니다. 모둠별 생성 계정과 크레딧 사용 한도를 확인합니다. 설치가 막히면 준비된 자료로 실습을 이어갑니다.
에이전트는 목표에 맞춰 계획하고, 연결된 도구로 작업한 뒤 결과를 확인하는 AI입니다.
| 도구 | 이 수업에서 할 일 | 다음 단계로 넘길 것 |
|---|---|---|
| 코덱스·클로드 등 작업용 AI | 계획·도구 실행·확인·수정 | 장면표·실행 기록·편집 파일 |
| Gemini | 소재 정리·가사 초안·그림 구상·음악 만들기 | 확인한 가사·음원·기준 그림 |
| Google Flow | 그림을 참고해 짧은 영상 생성 | 한 컷씩 확인한 영상 원본 |
| HyperFrames | 문제없는 부분 선택·음악·컷 연결·자막·출력 | 전체 재생으로 확인한 최종 MP4 |
Flow 내장 Agent도 에이전트를 쓰는 한 방식입니다. 쓸 수 있는 도구는 연결 상태에 따라 다르며, 작업용 AI 이용량과 Flow 크레딧은 따로 확인합니다.
좋은 영상이라는 말 대신 대상·목표·주인공·결말을 적습니다.
초등학생에게 보여 줄 30초 캐릭터 뮤직비디오를 기획해 줘. 고미·구미·마루가 무안의 고구마를 함께 수확해 장터에서 나누는 이야기야. 원본 세 캐릭터의 몸통 모양과 팔다리 색을 유지하는 것이 최우선이야. 밭→교실→장터를 지나며 발견→수확→위기→협력→나눔이 이어지게 해 줘. 먼저 한 문장 줄거리와 장면별 사건만 제안해 줘. 아직 음악·이미지·영상은 생성하지 마.
누가 보고 무엇을 기억할지 한 줄로 정합니다.
배경만 바꾸지 말고, 발견·수확·나눔처럼 새로운 일이 생기게 합니다.
캐릭터 모습·그림체·중요한 물건을 기준표에 적습니다.
이름, 몸통 형태, 팔다리 색을 기준 그림과 함께 확인합니다.

노란 물방울 윗몸
보라색 그릇형 아랫껍질
노란 팔과 발
둥근 노란 단면
보라색 테두리
짧은 보라 팔과 발
길고 가는 보라색 껍질
뾰족한 윗부분과 노란 얼굴
보라 팔과 발
음원은 노래를 저장한 파일입니다. 내 계정에 음악 만들기 메뉴가 있는지 확인합니다.
Gemini에 로그인 → 입력창의 업로드 및 도구 → 음악 만들기.
짧게 만들기·목소리 넣기·노래 종류를 고르고 가사와 분위기를 적습니다.
완성된 노래를 듣고 다운로드에서 소리 파일을 저장합니다.
음악 기능은 만 18세 이상, 지원 계정과 활동 기록 설정 등의 조건이 있습니다. 메뉴가 없으면 계정 조건과 공식 도움말을 확인하고 준비된 음원으로 실습합니다.
긴 설명보다 짧은 가사, 또렷한 이름, 이어지는 사건을 요청합니다.
밝고 경쾌한 한국어 동요를 만들어 줘. 학생 손그림 캐릭터의 모험에 쓸 목소리가 있는 노래이야. 이름은 “고미! 구미! 마루!”로 또렷하게 불러 줘. AAA는 영어 단어처럼 읽지 말고 “에이 에이 에이”로 불러 줘. 아래 가사를 사용하고 지나친 가사 반복은 줄여 줘. 밭→교실→장터의 장면 변화가 느껴지게 해 줘.
고미! 구미! 마루! 무안으로 출발! 황토밭 고구마를 쏙쏙 찾아라 교실에서 구워 구워 달콤한 냄새 우리 손으로 포장해 꿈을 담아라 장터에서 나눠 나눠 한입에 웃음 에이 에이 에이 고구마 삼형제
초기 A 가사를 바탕으로 한 수정 입력 예시입니다. 이후 B는 가사도 단순화해 재생성했습니다. 실제 B 문구는 49쪽에서 확인합니다.
A는 처음 만든 노래, B는 발음을 고쳐 다시 만든 노래입니다. 오늘 편집은 B로 진행합니다.
아래 표는 초기 A 원곡의 검토 시각입니다. 현재 B의 컷·자막 시간표와 섞지 않습니다.
| 검토용 시각 | 이야기·가사 후보 | 현재 상태 |
|---|---|---|
| 0–6.8초 | 인트로와 출발 준비 | 검토용 배치 |
| 6.8–11.2초 | 고미·구미·마루, 출발 | 이름 발음 재확인 |
| 11.2–22.1초 | 수확, 교실, 포장 | 가사가 바뀌는 시간 직접 확인 |
| 22.1–33.7초 | 연결 구간, 장터·나눔 후보 | 미확인 구간 포함 |
| 33.7–36.7초 | AAA 후렴 | 자동 받아쓰기에서 찾은 시간 |
| 36.7–62.90초 | 연결·반복 가사·엔딩 | 미확인 구간 포함 |
밭에서 발견하고, 교실에서 만들고, 장터에서 나눕니다.

고구마를 찾고 함께 만들어 나누기로 합니다.
굽고 포장하며 나눌 수 있는 결과물을 만듭니다.
간식을 받은 사람들이 웃고 삼형제도 기뻐합니다.
이 그림은 30초 리듬용 12컷 연출 장면표입니다. 실제 62.9초 노래에 맞춰 편집을 마친 영상은 아닙니다.
가사 한 줄에서 장소와 행동을 찾습니다. 누가 무엇을 하는지 장면으로 적습니다.
| 가사·의미 | 보여 줄 사건 | 얼마나 가까이 보여 줄지·닿는 곳 |
|---|---|---|
| 황토밭 고구마를 찾아라 | 구미가 덩굴 발견 → 고미가 흙을 헤침 | 얼굴 가까이 → 손과 흙 크게 |
| 쏙쏙 수확 | 고미가 뽑음 → 마루가 바구니로 받음 | 상체와 팔 → 고구마 받아 내기 |
| 교실·포장 | 간식 준비 → 완성 상자 이동 → 쏟아질 위기 | 발까지 보이게 → 손과 상자 크게 |
| 장터에서 나눠 | 함께 운반 → 건넴 → 기쁜 반응 | 수레 옆모습 → 건네기 → 셋 함께 |
인물 셋을 같은 크기로 세워 두고 배경만 바꾸는 구성을 줄입니다.

출발의 장소를 보여 준 뒤 표정과 손동작으로 좁힙니다.
뽑힌 고구마가 날아가고, 마루가 받아야 다음 사건이 됩니다.
위기와 협력을 컷으로 나눕니다. 세 명의 복잡한 동작을 한 화면에 몰지 않습니다.
활기찬 그림이라도 동작이 가능한지, 캐릭터 모습이 유지되는지 따로 봅니다.
장면표(콘티)는 장면마다 할 일을 적은 표입니다. 만들 길이와 쓸 길이를 따로 적습니다.
| 장면 | 편집 목표 / 원본 | 한 가지 행동 | 그림·확인 기준 |
|---|---|---|---|
| 발견 | 약 1초 / 8초 | 구미가 덩굴을 보고 고개를 듦 | 시작: 아래 봄 / 끝: 놀람 · 팔은 보라색 |
| 흙 상세 | 약 1초 / 8초 | 고미 두 손이 흙을 옆으로 밂 | 손과 흙의 변화 · 손만 크게 보이기 |
| 상자 이동 | 약 3.4초 / 8초 | 구미가 완성 상자를 밀어 놓음 | 두 손은 상자 양옆 · 리본 고정 |
| 협력 | 약 3.3초 / 8초 | 고미와 마루가 기운 상자를 받침 | 인물 좌우·상자 기울기·바닥 접촉 |
확인한 가사와 가사가 들리는 시간표를 참고해 장면표를 만들어 줘. 열: 음원 구간 / 편집 목표 길이 / 장소 / 얼마나 가까이 보여 줄지 / 등장인물 / 한 행동과 결과 / 카메라 / 시작·끝 그림 / 캐릭터가 변하거나 손·물건이 어긋날 위험. 같은 구도를 연속 반복하지 말고, 아직 확인하지 못한 가사가 들리는 시간에는 “미확인”이라고 적어 줘.
기존 AAA 영상은 코덱스가 Flow 기본 화면을 조작해 만들었습니다. Flow 내장 Agent는 끈 상태였습니다.

프로젝트 → 동영상 → 시작·끝 그림(프레임) 방식. 시작 그림과 끝 그림의 순서를 확인합니다.
움직임 입력 → 모델·가로세로 비율·해상도·길이·만들 개수·표시 비용 확인.
완료까지 기다린 뒤 저장하고 전체 구간을 봅니다. 통과해야 다음 컷으로 갑니다.
기준 그림은 캐릭터 모습을 정합니다. 시작·끝 그림은 행동 전후의 자세를 정합니다.
계획서 PDF 3쪽의 원본 그림과 이름표를 보관합니다. 몸통·팔다리 색·비율을 고정 기준으로 씁니다.
가로세로 비율를 맞추고 필요한 인물만 배치합니다. 시작은 행동 전, 끝은 행동 결과입니다.
손발 수·바닥선·물건이 닿는 곳·좌우 관계를 확대해 봅니다. 잘못된 끝 그림부터 고칩니다.
인물 셋을 지킨다는 목표는 매 컷에 셋을 모두 넣으라는 뜻이 아닙니다. 단독 표정과 손만 크게 보여 주는 컷도 기준 캐릭터의 특징을 유지합니다.
모델은 영상을 만드는 AI 종류입니다. 모델마다 쓸 수 있는 기능과 비용이 다릅니다.
장면의 처음과 마지막 자세를 제시합니다. 두 그림 사이의 위치 변화가 가능한지 먼저 봅니다.
캐릭터와 배경 등 참고 자료를 함께 제공합니다. 선택한 AI에서 쓸 수 있는지를 확인합니다.
Extend는 영상 늘리기입니다. 지원 조건은 22쪽에서 봅니다. 이미 만든 영상의 순서와 길이를 바꾸는 것은 편집입니다.
기능과 모델은 바뀔 수 있습니다. 이 실습은 당시 화면의 Veo 3.1 Lite, 프레임, 720p, 8초, 출력 1개로 진행했습니다.
크레딧은 그림·영상을 만들 때 쓰는 이용 포인트입니다. 내 계정의 잔액과 비용을 확인합니다.
| 확인 위치 | 확인할 내용 | 우리 사례에 적용 |
|---|---|---|
| 오른쪽 위 프로필 | 잔액 · 계정이 맞는지 | 생성 직전 내 계정 잔액 확인 |
| 입력창 설정 | 선택한 모델 · 해상도(예: 720p) · 길이 · 만들 개수 · 비용 | Lite 720p · 8초 · 1개 = 10 |
| 크레딧 활동 내역 | 시간 · 쓴 양 · 받은 양 · 다음 갱신일 | 쓴 크레딧과 돌려받은 크레딧을 구분 |
| 생성 전 예산표 | 기본 생성 + 다시 만들 수 있는 횟수 | 두 장면 20 + 재시도 1개 10 = 상한 30 |
표의 10크레딧은 이 계정에서 확인한 사례입니다. 내 화면의 모델·길이·개수·비용을 먼저 봅니다. Gemini 음악 한도는 별도입니다.
영상 길이에 따라 내는지, 영상 한 개마다 내는지 확인합니다.
| 모델 · 조건 | 공식 안내의 비용 예 | 선택할 때 볼 것 |
|---|---|---|
| Veo 3.1 Lite · Ultra 이외 계정 | 4·6·8초 모두 영상 1개당 10 | 절반 길이여도 5가 아님 |
| Veo 3.1 Lite · Ultra | 4·6·8초 모두 영상 1개당 5 | 우리 사례의 계정 단가와 구분 |
| Omni Flash 1.2 · 720p | 최대 10초 구간 초당 3 → 4초 12 / 8초 24 | 모델이 다르면 길이 계산도 달라짐 |
| Omni Flash 1.2 · 360p | 최대 10초 구간 초당 1 → 4초 4 / 8초 8 | 낮은 해상도·지원 기능 확인 |
모델 선택 때 지원 기능·속도·비용·결과를 함께 봅니다. Lite·Fast·Quality의 같은 조건에서 어느 모델이 더 좋은지는 이번에 비교하지 않았습니다.
2026.11.08 실제 생성 화면: Veo 3.1 Lite · 720p · 8초 · 1개 = 10크레딧

크레딧 · 당시 화면의 비용으로 연습 계산
새 원본 수 × 회당 만들 개수 ×10 + 다시 만들 영상 수 ×10
길이를 절반으로 줄여 가격도 절반이라고 계산하지 않습니다. 다른 모델·길이의 가격은 현재 생성 화면에서 별도 확인합니다.
예전에 늘려 만든 기록과 지금 쓸 수 있는 기능을 나누어 봅니다.
| 하고 싶은 일 | 먼저 고려할 방법 | 주의할 점 |
|---|---|---|
| 같은 행동을 조금 더 이어 보기 | 지원 모델의 Extend(영상 늘리기) | 앞 영상의 오류도 이어질 수 있어 매번 끝까지 확인 |
| 밭에서 교실로 장소·사건 바꾸기 | 새 시작·끝 그림으로 새 영상 생성 | 앞뒤 시선·화면 방향·인물 크기 맞추기 |
| 캐릭터·물건을 참고해 새 장면 | 참고 자료 방식 | 선택 모델의 지원 조건 확인 |
| 순서 바꾸기·자르기·음악 붙이기 | 장면 편집 또는 HyperFrames | 새 동작 생성과 만든 영상의 순서·길이 조절은 다름 |
코덱스의 도구 실행과 Flow 내장 Agent를 구분합니다. 아래는 내장 Agent로 만든 학교 소개 실험입니다.
교문은 재시도로 개선됐습니다. 도서관에는 구미 머리 변형이 남았습니다.
행동과 유지 조건을 정하고 모델·개수·비용을 봅니다. 사람의 승인 뒤 한 장면만 생성합니다.
레이싱은 코덱스가 Flow 기본 화면을 조작했습니다. 학교 소개는 Flow 내장 Agent로 생성했습니다.
학교 소개는 교문 재시도로 개선됐지만 도서관 머리 변형이 남았습니다. 14초 연결은 HyperFrames로 했습니다.
그림의 생김새를 길게 설명하기보다, 누가 무엇을 어떻게 움직일지 적습니다.
2D 학생 손그림 질감을 유지한다. 구미의 둥근 몸통과 보라색 팔·발을 유지한다. 완성된 상자는 책상에 닿아 있고 리본은 고정돼 있다. 0–1초: 두 손을 상자 양옆에 댄다. 1–3초: 상자를 왼쪽 앞쪽으로 조금 민다. 3–8초: 상자를 놓고 결과를 바라본다. 카메라는 고정. 두 손과 상자의 닿는 부분을 유지한다.
원래 모습·손발 색·그림 질감·물건의 기본 구조.
한 행동, 이동 방향과 거리, 행동 결과, 필요한 카메라 움직임.
손이 잡았는지, 힘을 준 만큼 물체가 움직였는지, 끝 자세가 가능한지.
실패 복구를 설명하기 위한 수업용 입력 예시입니다. 시간 지시와 금지문을 써도 그대로 만들어진다는 보장은 없습니다.
출발 장면은 달리기, 멈춤, 발견이 이어지도록 두 자세를 정했습니다.


삼형제가 같은 방향으로 달립니다.
덩굴을 발견하고 속도를 줄입니다.
발견 대상을 바라보고 가리킵니다.
두 그림에 문제가 없어도 그 사이 영상에서 오류가 생길 수 있습니다. 이 실험은 끝 그림과 동작 지시를 함께 바꿨습니다.
A는 달리기가 이어지고, B는 멈춘 뒤 발견과 반응으로 넘어갑니다.
B는 2초대에 멈추고, 시선과 가리키는 동작이 이어집니다.
중간에 오래 멈추고, 요청한 시간을 모두 지키지는 않았습니다. A·B는 각각 영상 1개만 비교했습니다.
“5초마다 장면 바꾸기”는 꼭 지킬 규칙이 아닙니다. 행동과 이야기가 전달되는지 봅니다.



길이 연습 예: 반응 1–3초, 행동 2–5초, 정보 많은 전체 4–8초. 장면에 따라 바꾸는 연습용 기준이며 필수 규칙이 아닙니다.
관객이 인물의 위치와 행동을 따라갈 수 있게 만드는 편집 기준입니다.
인물이 움직이는 방향을 기준으로 한쪽에서 찍으면 왼쪽·오른쪽이 덜 헷갈립니다.
비슷한 장면을 이을 때는 찍는 각도나 인물 크기를 바꿔 갑자기 튀는 느낌을 줄입니다.
구미가 아래를 본 뒤 덩굴 상세를 보여주면 발견 이유가 이어집니다.
한 음악을 컷 사이에 이어 둡니다. 다음 소리를 먼저, 앞 소리를 뒤까지 둘 수도 있습니다.
당시의 연장 실패 기록: 13.25초 화면은 세 얼굴, 13.50초 화면은 네 얼굴입니다.


첫 생성 20 + Extend3회×10
첫 연장 결과 전체를 보고 문제를 발견했다면 다음 두 연장을 멈출 수 있었습니다.
수확 장면의 6.333초에서 흔드는 손과 남아 있는 두 손을 함께 확인합니다.

“손흔들때 손이 3개가됨”
흔드는 손, 덩굴 앞의 손, 덩굴 뒤의 손이 동시에 보입니다.
폭 480px의 작은 화면에서 덩굴 뒤 손을 놓쳤습니다. 손과 덩굴이 닿는 곳을 확대해서 봐야 했습니다.
6.333초는 확인 시각이며 오류의 최초 발생 시각을 확정한 것은 아닙니다.
전체를 다시 생성하기 전에 사용할 수 있는 구간부터 찾았습니다.
108장을 확대해 손을 확인하고, 소리 없는 복사본으로 저장했습니다.
뒤쪽을 잘라 쓴 영상입니다. 8초 전체의 오류를 고친 것은 아닙니다.
교실 장면에서는 고미 발과 작업대 윗면의 관계가 잘못됐습니다.


“책상에 고구마가 올라갔고 다리가 이상한데 붙어있어”
손발 개수를 세는 것에 더해 발이 바닥과 책상 중 어디에 닿는지 확인해야 했습니다.
발은 같은 바닥에 두고, 쟁반 이동을 빼고 냄새 반응으로 단순화했습니다.


여섯 발과 발밑 그림자를 모두 보이게 배치합니다.
책상 다리와 캐릭터 다리가 구분되게 놓습니다.
발걸음을 빼고 상체·표정·김으로 반응을 만듭니다.
화면 구성과 행동을 함께 바꿨습니다. 어느 한 변화만의 효과라고 단정하지 않습니다.
190장의 화면과 손발을 확대해 봤습니다. 책상 위로 올라가거나 손발이 늘어나는 오류는 찾지 못했습니다.
상체 기울기가 크고 팔을 드는 동작이 추가됐습니다. 처음 그림과 완전히 같거나 모든 지시를 지킨 결과는 아닙니다.
끝까지 재생하고, 시각을 적고, 동작 전환 전후를 확대합니다.
버튼은 1/24초씩 이동합니다. 정확히 볼 때는 원래 크기로 뽑은 화면을 확인합니다.
AAA 캐릭터 영상의 비용 기록입니다. 사막 레이싱 사례의 90크레딧은 64쪽에서 따로 봅니다.
| 구분 | 실제 관찰 | 기록된 사용 |
|---|---|---|
| 이전 생성·Extend·비교·복구 | 앞 사례들의 생성 사용액 합계 | 160크레딧 |
| 이번 신규 9컷 | Veo3.1 Lite · 8초 · 출력 1개씩 | 90크레딧 |
| 다시 만들기 2회 | 11컷 나눔 / 7컷 상자 밀기 | 20크레딧 |
| 학교 소개 Agent · 2장면+재시도 | 승인30 / 관찰 잔액970→940 | 30크레딧 |
| 11월 10일 Agent 실습 1개 | Veo 3.1 Lite · 잔액 980→970 | 10크레딧 |
실패 요청 뒤 잔액 유지 관찰은 환급 확인과 다릅니다. 추가 충전 없음. 파일 자르기·HTML 편집의 Flow 사용은 0입니다.
비정상 활동 오류는 복구됐지만, Google 내부 판정 사유는 확인하지 못했습니다.

앞 장면 생성 뒤 요청이 거절됐습니다. 실패 뒤 관찰 잔액은 유지됐습니다.
약 5분 간격을 두고 같은 브라우저를 새로고침했습니다. 같은 그림·입력의 새 요청에서 영상이 생성됐습니다.
특정 확장 프로그램, HTTP 오류 코드, 계정 정지로 단정하지 않았습니다.
처음의 앞 2.5초를 쓰려던 결정을 바꾸고, 완성 상자를 밀어 놓는 행동으로 바꿨습니다.
두 손은 단단한 상자 양옆에 붙이고, 완성된 리본은 상자에 고정했습니다.
정면보다 왼쪽으로 밀고 뒤에는 되돌아옵니다. 앞 82프레임, 약 3.42초만 씁니다.
상자가 공중에 뜨는 오류와 팔 색 변화는 각기 다른 오류로 기록하고, 문제없는 부분만 선택했습니다.


인물 수가 같아도 색과 물건의 움직임이 이상해질 수 있습니다.
08컷은 위기 1초,12컷은 팔 색 회복 뒤 2.5초를 골랐습니다.
앞뒤 컷의 상자 위치와 기울기, 인물 크기를 연결부에서 다시 봅니다.
강사용 선택 사례입니다. 처음 만든 A본의 연결 과정을 보며, 수강생 필수 실습은 B 프로젝트 하나로 진행합니다.
보관한 A본 · 기존 12개 무음 영상 + 별도 30초 노래 파일 · 자막 없음
1280×720 · 초당 24장 · 총 720장
전환 효과 없이 연결 · 노래 0초 시작
컷의 길이·순서·나누기, 음악 크기와 시작 시각을 조절합니다. 제공 프로젝트는 AI와 사람이 같은 파일을 편집합니다.
B는 새 노래를 적용한 편집 예시입니다. 같은 프로젝트에서 컷과 자막을 조절하고 저장합니다.
B 자막 프로젝트를 새 폴더에 풉니다. AI에게 “이 폴더에서 npm run dev를 실행해 미리보기를 열어 줘”라고 요청합니다.
AI에게 컷 번호·시각·유지할 조건을 알려 줍니다. 컷 길이 또는 자막 시각 한 곳을 바꾸고 앞뒤를 재생합니다.
전체 길이와 빈 구간, 노래·자막을 확인합니다. 문제가 없으면 MP4와 다시 고칠 프로젝트를 함께 저장합니다.
내 PC에서 기존 영상을 편집할 때 Flow 크레딧은 들지 않으며 코딩 AI 이용량은 별도입니다.
B 프로젝트를 연 상태에서 가운데 미리보기, 아래 장면·소리 시간표(타임라인), 오른쪽 설정을 찾습니다.

그림과 동작을 재생하고 문제 시각에 멈춥니다.
영상 컷과 노래가 놓인 줄(트랙)을 찾습니다.
Media(영상·음량)와 Timing(시작·길이)에서 고칩니다.
npm run dev → 표시된 프로젝트 주소. 표시된 주소는 그 PC에서 편집기가 실행 중일 때만 열립니다.기록 화면은 A본입니다. A본 7컷은 11.917–15.333초, B본 7컷은 13.875–18.125초입니다.

A 프로젝트의 7번 컷 클릭 → 재생 위치 표시선을 13초로. Shortcuts and tools의 Jump to frame에 312 입력도 가능합니다.
Split at playhead(현재 위치에서 나누기)를 누릅니다. 잘라진 두 조각의 경계를 재생합니다.
Undo(실행 취소)를 누릅니다. 원래 11.917–15.333초 구간으로 복구합니다.
B본의 13초는 6번 컷입니다. B본 7컷으로 연습하려면 16초(384프레임)를 사용하고 실행 취소합니다. 현재 프로젝트와 컷 범위를 먼저 확인합니다.
A본 음악 줄 실습입니다. B로 실습 중이면 프로젝트를 바꾸지 않고 같은 음악 설정을 살펴봅니다.
노래 0–30초 · 속도 1배
음악 크기만 조금 낮춤(−2dB)
원본 WAV 파일은 변경하지 않았습니다.
음악 줄 선택 → Media의 Gain(기본 음량).
음량을 일정하게 두려면 자동 기록을 끕니다.
다른 시간에 음량 변화 표시가 생겼는지도 봅니다.
복사본에서 노래의 시작을 0초에 맞춰 줘. 음악 속도와 전체 30초는 유지하고, 소리가 너무 크면 조금 낮춰 줘. 시작·중간·끝에서 음량과 끊김을 확인해 줘.
구간마다 음량을 바꾸는 심화 사례는 65쪽에서 봅니다.
HyperFrames는 자막을 지원합니다. 기존 A·B는 보존하고, 새 B 가사 자막본을 별도로 만들었습니다.
자동 인식은 초안입니다. 특히 노래의 이름·반복 가사는 실제 음원과 대조합니다.
문구와 시작·종료 시각을 적어 별도 자막 트랙에 배치합니다. 원래 모습을 가리는 위치를 피합니다.
글자 크기·글자와 배경이 잘 구분되는지·읽을 시간을 확인합니다. 영상 길이를 바꾸면 자막 시각도 다시 봅니다.
확정한 가사표의 문구와 시작·종료 시각만 사용해 자막을 넣어 줘. 캐릭터 얼굴과 손을 가리지 말고, 휴대폰에서 읽히는 크기로 해 줘. 미확정 구절은 만들거나 추측하지 말고 표시해 줘.
이쪽은 준비 순서입니다. 실제 조작은 49–51쪽에서 다룹니다. 채택한 가사 문구와 실제로 부른 발음은 구분하고, 시각은 재생하며 조정합니다.
생성 완료와 발음 합격을 구분하고, 실제로 들은 강사의 판단을 기록합니다.
고미·구미·마루는 이름마다 짧은 쉼.
긴 문장은 짧고 쉬운 표현으로 정리.
한 사람이 부르기·울림 줄이기·반주보다 큰 목소리 요청.
Gemini Pro · 음악 만들기 · 짧게 · 보컬 켜짐.
가사 한 차례 약 30초 요청 → 실제 MP3 61.81초.
112BPM(빠르기)은 요청한 값입니다. 실제 빠르기를 잰 값은 아닙니다.
“아까보다는 낫네. 이걸로 적용해봐.”
강사가 직접 듣고 새 노래를 적용하기로 결정했습니다. 자동 받아쓰기는 이름·후렴을 여전히 다르게 적었습니다. 발음이 모두 맞는지는 직접 들어야 합니다.
두 영상 모두 30초입니다. 먼저 이름, 다음 후렴, 마지막으로 전체 흐름을 듣습니다.
한 번에 한 음원만 듣습니다. 같은 초와 같은 가사 구절은 다릅니다.
A는 원래 영상 그대로, B는 새 가사·멜로디·음원과 일부 컷 길이가 함께 바뀌었습니다. 어느 한 지시 덕분에 좋아졌다고 단정할 수는 없습니다.
처음 연 B 프로젝트를 계속 씁니다. 현재 시각과 앞뒤 경계를 확인하고 한 곳만 조절합니다.
| 이야기 구간 | B본의 시간 | 확인할 것 |
|---|---|---|
| 01 · 소개·출발 | 0–5.375초 | 이름과 출발이 들리는 때 |
| 02–05 · 밭·수확 | 5.375–9.167초 | 수확 행동이 보이는 때 |
| 06 · 교실 | 9.167–13.875초 | 노래와 교실 장면 연결 |
| 07 · 포장 | 13.875–18.125초 | 16초에서 앞뒤 확인 |
| 08–09 · 위기·협력 | 18.125–22.375초 | 움직임이 끊기지 않는지 |
| 10–12 · 운반·나눔·후렴 | 22.375–30초 | 후렴과 마지막 장면 |
채택한 가사를 12개 짧은 구절로 나누고, 새 B음원의 시각에 맞췄습니다.
이름·쏙쏙·후렴을 잘못 받아쓴 글을 그대로 붙이지 않았습니다. 강사가 채택한 B 입력 가사를 사용합니다.
| 확인할 부분 | 넣은 자막 |
|---|---|
| 세 이름 | 고미! 구미! 마루! |
| 밭 구절 | 쏙쏙 찾아요 |
| 첫 후렴 | 에이! 에이! 에이! 고구마 삼형제! |
원곡에서 8초부터 잘라 썼으므로 받아쓴 가사 시간에서도 8초를 뺐습니다. 1초에 24장인 영상에 맞췄습니다.
이름·후렴이 정확히 언제 들리는지는 추정한 값입니다. 자막이 읽힌다고 노래 발음까지 교정된 것은 아닙니다.
B 자막 프로젝트 기준입니다. 그림 비율을 유지하며 전체를 줄이고 아래에 한 줄 자막을 놓았습니다.
B 자막 프로젝트의 실제 화면입니다. A 프로젝트에는 이 captions 구성이 없습니다.

왼쪽 Compositions(구성 목록)에서 captions(자막)를 엽니다.
Lyric 01–12 중 하나를 선택해 시작·끝과 글자 크기를 확인합니다.
Master(전체 영상)를 눌러 그림·노래·자막을 함께 봅니다.
SRT는 자막 파일, CSV는 표로 여는 시간표입니다. JSON도 같은 글과 시간을 저장한 자료입니다. 편집기에서 바꾸면 따로 다시 내보내야 합니다. 글자를 옮긴 뒤에도 캐릭터를 가리거나 자막끼리 겹치는지 다시 봅니다.
같은 두 장면을 연결한 실제 편집 시연입니다. 새 AI 영상을 생성하지 않았습니다.
다음 장소가 이해되면 효과 없이도 사용할 수 있습니다.
겹치는 동안 얼굴·몸이 이중으로 보이는지 확인합니다. 전환 뒤 총길이도 다시 봅니다.
여기서는 겹침 방식으로 만든 시연이라 길이가 0.5초 줄었습니다. 편집기의 실제 적용 방식에 따라 결과를 재확인합니다.
기존 A원곡 6.8–36.8초를 중간을 이어 붙이기와 속도 변경 없이 사용했습니다.
개별 무음 영상 12개,30초 WAV,
컷별 CSV와 HTML, 실제 확인 기록.
고미·구미 이름, 장터 구절과 삼형제 발음, 마지막 후렴의 끝맺음.
| 30초 타임라인 | 이야기 |
|---|---|
| 0–4.417초 | 삼형제 소개·출발 |
| 4.417–8.208초 | 발견·흙 헤치기·수확·받아 내기 |
| 8.208–15.333초 | 교실 간식·상자 밀기 |
| 15.333–23.083초 | 위기·협력·장터 운반 |
| 23.083–30초 | 나눔·첫 AAA 후렴 |
캐릭터, 이야기, 음악, 편집을 각각 확인합니다.
학생 얼굴·개인정보 대신 준비된 캐릭터 자료로 실습합니다. 외부 업로드와 공개 범위는 소속 기관의 절차를 확인합니다.
실제 대화는 요약해서 기록하고, 새로 확인한 결과로 고칩니다.
“8초에 10크레딧이면 4초는 5크레딧?”
길이 비례로 추정하지 않고 현재 모델의 생성 화면을 확인합니다.
“16초까지만 검증하고 연장했어야 하지 않음?”
만든 영상을 매번 끝까지 보고 문제가 있으면 다음 생성을 멈춥니다.
“잘못된 영상도 수업자료로 써야지”
원본·시각·문제 화면·정정 이유·실제 사용액을 보존합니다.
질문 하나를 골라 “당시 생각 → 확인한 결과 → 다음에 바꿀 행동”을 적습니다. 실제로 쓴 비용과 실패 기록도 함께 남깁니다.
AAA 사례를 우리 학교 이야기로 바꿉니다. 기본 두 장면, 선택 도전은 세 장면과 초대입니다.
학교 상징 캐릭터가 교문에 도착합니다. 한 장면에 핵심 행동 하나를 정합니다.
결과: 기준 그림 + 두 장면 계획
같은 캐릭터가 도서관에서 책을 읽습니다. 에이전트와 한 컷씩 생성하고 끝까지 확인합니다.
선택 3장면: 운동장 협력 + 초대
두 8초 원본의 문제없는 부분을 골라 연결합니다. 짧으면 길이를 줄이고 이유를 씁니다.
대체 자료 사용 시 새로 만들지 않았다고 기록
파일 → 구간 → 관찰한 문제 → 바꿀 것 → 유지할 것 → 확인할 방법 순서로 요청합니다.
“좀 더 자연스럽게”만으로는 바뀐 결과를 판단하기 어렵습니다.
| 파일·구간 | B 자막 프로젝트 · lyric-07 |
| 문제·수정 | 글자가 일찍 뜸 → 시작만 0.2초 늦춤 |
| 유지·확인 | 끝·음원·캐릭터 유지 → 앞뒤 재생 |
본 것과 짐작한 원인을 나눠 적습니다. “팔이 세 개 보인다”는 본 사실입니다. 원인은 따로 확인해야 합니다.
파일: B 가사 자막 프로젝트 구간: lyric-07, 13.875–16.125초 문제: 노래보다 자막이 먼저 뜹니다. 수정: 시작만 0.2초 늦춰 주세요. 유지: 종료·음원·컷·캐릭터 배치. 확인: 자막끼리 겹치거나 캐릭터를 가리는지 확인, 전체 영상 재생, 자막 파일·시간표 다시 저장. 원본은 보존하고 별도 버전으로 저장.
위 요청은 연습 예시이며 실제 추가 수정 실행 기록이 아닙니다.
반복 생성보다 원인을 구분하고, 남은 시간 안에 편집과 확인을 마치는 경로를 고릅니다.
| 막힌 지점 | 바로 할 일 | 남길 결과 |
|---|---|---|
| 음악 메뉴·한도 | 제공 B음원으로 두 가사 구간 선택 | 가사 시작·끝 기록 |
| Flow 내장 Agent 없음·대기·예산 부족 | 기본 생성 화면 또는 준비 영상으로 진행 | 원래 모습·행동 확인표 |
| 생성 거절·보안 안내 | 메시지 기록, 반복 요청을 멈추고 준비 자료 사용 | 차감 확인·오류 기록 |
| 편집기 실행 실패 | 모둠원의 실행 환경 또는 강사 화면에서 편집 지시·확인 | 컷 시간표·수정 요청 |
부록 A · 강사용 도입·정리 활동. 먼저 30초를 보고 무엇을 준비했는지 연결합니다.
최신 B 자막 검토본입니다. 자막 시간은 추정한 값입니다. 캐릭터 모습과 손·물건이 닿는 곳도 다시 봐야 합니다.
| 보이는 결과 | 만들 때 필요했던 자료 |
|---|---|
| 같은 삼형제 | 기준 그림·원래 모습 체크 |
| 장소와 사건 변화 | 가사·장면표·시작/끝 그림 |
| 노래와 컷 연결 | B 가사가 들리는 시간·컷 시간표 |
| 읽히는 가사 | 12구절 시간표·자막 영역 |
부록 B · 질문 → 예측 → 실제 결과 → 판단 수정으로 진행하는 5분 활동입니다.
30쪽 수확 원본을 보고 손이 늘어나는 오류가 보이는 구간을 찾습니다.
파일과 재생 시각을 함께 적습니다.
문제없는 부분 자르기, 동작 줄이기, 다시 만들기 중 한 방법을 고르고 이유를 말합니다.
고미 원래 모습·예산·남은 시간을 고려합니다.
31쪽의 앞 4.5초 채택 사례를 본 뒤 자신의 선택을 고치거나 유지합니다.
다른 선택도 확인한 근거를 함께 설명합니다.
문제없는 앞부분을 살려 추가 생성 없이 복구했습니다. 적은 시간은 오류를 찾은 때입니다. 오류가 처음 생긴 때와는 다를 수 있습니다. 실패 원본과 판단 변경 이유도 보존했습니다.
부록 C · 영상은 재생 결과, 프로젝트는 다시 수정할 자료입니다. 받는 PC에서 확인합니다.
| 상영용 | 최종 MP4 · 버전 이름 |
| 수정용 | 프로젝트 전체(편집 파일·영상·노래·글꼴) |
| 확인용 | 자막 파일·장면 시간표·수정 기록 |
현재 B 자막 ZIP에는 원본 영상·음원·글꼴과 다시 고칠 파일이 포함돼 있습니다.
localhost 링크는 이 PC의 주소입니다. 공유 사이트에서 보는 것과 내 PC에 편집기를 여는 것은 다릅니다.
이 프로젝트는 HyperFrames 0.9.23을 사용합니다. 첫 실행에는 프로그램을 내려받을 수 있습니다. 강사는 수업 전에 미리 실행합니다.
부록 D · 자료를 만들 때 출처·사용 조건·공유 대상을 함께 기록하는 양식입니다.
| 기록할 항목 | 이 사례에 적을 내용 | 공유 전에 확인할 것 |
|---|---|---|
| 캐릭터·참고 자료 | 강사 제공 계획서 3쪽 고미·구미·마루 | 수업·공개 배포 범위를 확인했나요? |
| 음원·생성 영상 | Gemini B음원·Flow 영상, 제작일과 모델 | 현재 서비스의 이용 조건을 확인했나요? |
| 글꼴·추가 소재 | Paperlogy·별도 삽입 소재의 원출처 | 재배포 조건과 표시 요구를 확인했나요? |
| 제작 기록·공유 대상 | A/B 버전·수정 근거·교안/영상 공개 범위 | 개인정보와 비공개 대화가 섞이지 않았나요? |
양식에 적었다는 이유로 사용 허락을 받은 것은 아닙니다. 미확인 항목은 미확인으로 남기고 원출처·기관 기준을 확인합니다.
AI는 글과 그림을 참고해 움직이는 영상을 만듭니다. 결과는 끝까지 확인해야 합니다.
| 방식 | 무엇을 주는가 | 무엇을 확인하는가 |
|---|---|---|
| 사진을 움직이기 | 한 정지 그림 + 움직임 지시 | 카메라만 움직이는지, 실제 행동이 바뀌는지 |
| 얼굴 합성·교체 | 기존 영상 + 얼굴 참고 자료 | 기존 동작을 활용하는 방식인지, 얼굴·동의 조건 |
| 새 장면 생성 | 글·참고 자료 또는 시작·끝 그림 | 동작·배경·손과 물건이 닿는 모습이 끝까지 자연스러운지 |
| 일반 영상 편집 | 이미 만든 영상·음원 | 배열·자르기·속도·전환·음악의 연결 |
코덱스가 Flow를 조작해 장면을 만들고, HyperFrames로 편집·음악·효과음·아이콘을 적용했습니다.




움직임이 적은 첫 시험은 빼고, 차 모양을 다시 잡았습니다. 인물이 카메라를 돌아보는 구간도 잘라 냈습니다.
컷의 시작과 끝을 정한 뒤 추가했습니다. 장면이 바뀌면 아이콘 위치도 새로 잡았습니다.
음악은 분위기를 이어 주고, 중요한 순간에는 크기를 바꿔 장면을 돕습니다.
| 완성 영상 시각 | 실제 음악 크기 변화 |
|---|---|
| 0–15.6초 | 시작은 조금 작게 → 추격에서 크게 |
| 16.2초 | 그림자가 덮이면 작게 |
| 21.8초 | 차가 드러나기 전에 다시 크게 |
| 32.1–35.5초 | 반응 장면에서 낮추고 서서히 끝내기 |
기존 영상과 원래 소리는 보존해 줘. 음악을 별도 줄에 넣고, 그림자 장면에서는 작게, 차가 드러나기 전에는 크게 해 줘. 끝 문구가 뜨기 전에 서서히 줄여 줘. 바꾼 시각을 표로 보여 주고 비교본을 만들어 줘.
미리보기에서 음악 줄을 선택해 시작 시각과 음량을 확인합니다. 구간마다 다르게 바꾸려면 AI에게 재생 시각을 적어 요청합니다.
사용 음악: Kevin MacLeod의 Volatile Reaction · CC BY 4.0. 이 사례는 새 노래 생성이 아니라 기존 음악을 골라 편집했습니다.
소리를 많이 넣기보다, 화면에서 일이 생기는 시각에 짧고 정확하게 붙입니다.
| 완성 영상 시각 | 화면 속 사건 | 붙인 소리 |
|---|---|---|
| 8.00초 | 상대 인물 등장 | 짧은 팝 소리 |
| 15.92초 | 큰 그림자가 덮임 | 낮게 울리는 충격음 |
| 23.83초 | 하늘의 차가 드러남 | 스치는 소리 + 충격음 |
| 27.83초 | 운전석으로 전환 | 반짝이는 소리 |
추가 효과음은 총 9개입니다. 원래 영상 소리는 낮춰 남겼고, 마지막 알림음도 함께 썼습니다.
점점 커지는 소리는 미리 시작합니다.
차가 나타날 때 소리가 가장 커지게 놓습니다.
겹치는 소리는 별도 줄로 나눕니다.
23.83초 차가 나타나는 순간에 충격음을 맞춰 줘. 그 전에는 점점 커지는 소리를 넣고 원래 자동차 소리가 묻히지 않게 줄여 줘. 앞뒤 1초씩 확인할 수 있게 보여 줘.
처음부터 끝까지 듣고 너무 큰 소리, 갑자기 끊기는 곳을 찾습니다. 이어폰과 강의실 스피커에서도 확인합니다.
아이콘은 얼굴을 가리지 않게 머리 위에 놓고, 인물이 움직인 만큼 같이 이동시킵니다.



① 아이콘을 PNG 그림으로 준비합니다.
② 약 1초마다 머리 위 위치를 잡습니다.
③ 그 사이를 부드럽게 움직이게 합니다.
④ 가려지거나 화면 밖이면 숨깁니다.
이 위치와 시간을 ‘키프레임’이라고 합니다. 빠르게 움직이면 중간 위치도 더 찍습니다. 장면이 바뀔 때는 위치를 다시 잡습니다.
정장 인물 = CapCut / 밝은 티셔츠 인물 = Higgsfield. 이번 작업은 자동 얼굴 추적이 아닙니다. 기준 위치를 정하고 AI가 그 사이를 잇는 편집을 작성했습니다.
삼향초등학교 교사 · 스쿨콕 운영 · 교육용 앱 개발 · 책 공동 집필

교실에 필요한 것을
AI와 함께 만듭니다.
파일 실제 길이30.933333초. 이 시각은 확인된 관찰 표본이며 최초 오류 발생 시각을 확정하지 않습니다.